CogniclipStudios

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 Denken, Emotion, Illustration und mehr ...

SpiritSAT - Web 4.0

- SciFi-Kurzgeschichte -

 

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Der Spieler konnte nun von den Spielfiguren des Computerspiels noch besser "verstanden" werden, teilweise sogar besser, als von realen Menschen, da die von den Nanobots in seinem Gehirn gesendeten Signale auch Informationen über seinen jeweiligen Gemütszustand enthielten.

Warnungen, dass die neuen Computerspiele nur zu mehr Einsamkeit und Isolation führen, da ihre Nutzer nun lieber soziale Beziehungen zu den virtuellen Spielfiguren aufbauen würden, als zu realen Personen, waren durchaus berechtigt, aber letztendlich doch unbegründet, da die großen sozialen Netzwerke ziemlich schnell auf diesen neuen Trend reagierten.

So konnten die Nutzer in der VR nicht nur den Spielfiguren begegnen und mit ihnen kommunizieren, sondern auch den anderen Nutzern, mit denen sie über ihre sozialen Netzwerken verbunden waren, oder besser gesagt mit deren virtuellen Stellvertretern oder "Avataren". Wollte ein Nutzer während der Kommunikation einem anderen Nutzer seine Emotionen mitteilen, so geschah dies über den Umweg mit Hilfe ihrer beiden Avatare.

Begegneten sich nun zwei Nutzer in Form ihrer jeweiligen Avatare in der VR, dann war neben diesen beiden virtuellen Figuren auch noch eine dritte Spielfigur anwesend, ein Avatar der KI, die die beiden realen Nutzer, bzw. deren Avatare auf der emotionalen Ebene besser verstand, als diese sich untereinander und der zwischen den beiden vermittelte.

 

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