CogniclipStudios

Cogniclip Studios

 Denken, Emotion, Illustration und mehr ...

Cogniclip - Gläserner Avatar

- Projektbeschreibung -

Gläserner Avatar
© Anita Neuron / cogniclipstudios.com

Wie könnte eine Künstliche Intelligenz (KI) mit Bewusstsein funktionieren, so wie sie bislang nur aus der Science-Fiction bekannt ist? Auf jeden Fall müsste man erst einmal menschliches Bewusstsein verstehen...

So entstand das Kunstprojekt "Cogniclip - Gläserner Avatar", um mit Hilfe von Kunst, Design, Illustrationen und interaktiven 3D-Szenen, auf einfache, anschauliche Art, Antworten zu finden, wie Bewusstsein, Denken und Emotionen entstehen, aber auch auf die vielen philosophischen Fragen im Zusammenhang mit Künstlicher Intelligenz, obwohl die einzelnen Antworten erst in ihrer Gesamtheit zu einem erweiterten Verständnis führen können.

Dieses Zusammenspiel der einzelnen Antworten, wird schon bei dem Versuch deutlich, "Denken" zeichnerisch darzustellen, denn Bewusstsein, Denken und Emotionen sind zwar in unserer Sprache getrennte Begriffe, aber als Hirnfunktionen und in unserem gesamten Körperempfinden untrennbar miteinander verbunden.

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So wird etwa bei der zeichnerischen Darstellung, dass jemand etwas "denkt", oft die aus Comic-Heften bekannte "Denkblase" verwendet. In diesem Bild geht eine Person eine Straße entlang und denkt an einen Park. Vielleicht ist sie gerade gestresst und wünscht sich einen erholsamen Park-Spaziergang. Vielleicht denkt sie aber auch in einem ganz anderen Zusammenhang an den Park...

Das lässt sich in diesem Bild mit der Denkblase nicht eindeutig erkennen. Dazu wäre ein beschreibender Text oder eine Bildergeschichte nötig. Und selbst dann wird hier noch nicht gezeigt, wie "Denken" überhaupt entsteht, insbesondere im Hinblick auf die Unterschiede zwischen Mensch und KI.

Dabei ist gar nicht mal so entscheidend, ob die biologischen Nervenzellen des menschlichen Gehirns oder die Chips eines Computersystems der Speicher- und Verarbeitungsort von Informationen sind, sondern die Art und Weise, wie diese Inhalte organisiert, strukturiert und verarbeitet werden, um es als "Denken" zu bezeichnen.

In einer interaktiven, also anklickbaren Bildergeschichte, muss es dann mindestens zwei Ebenen geben, eine für die Gedankeninhalte und eine zweite für die Darstellung der Verarbeitung dieser Inhalte. Auch in Computer- und Videospielen gibt es mehrere, zumindest aber zwei Ebenen:

  • Zum einen kann die Umgebung und die sich darin bewegende Spielfigur aus einiger Entfernung betrachtet werden. Diese Darstellungsform wird auch als "Dritte-Person-Perspektive" bezeichnet.
  • Zum anderen kann die Umgebung auch aus dem Blickwinkel der Spielfigur gezeigt werden. Diese Darstellungsform wird auch als "Ich-Perspektive" bezeichnet.

Dieses Prinzip wird auch beim "Gläsernen Avatar" angewendet, wobei die erste Ebene mit der Umgebung aus der Entfernung betrachtet, als "Welt" oder als "Avatar" bezeichnet wird, die zweite Ebene mit der Umgebung aus dem Blickwinkel dieses Avatars als "Sehen" und eine dritte Ebene, auf der gezeigt wird, was der Avatar gerade denkt, also seine "Gedankeninhalte", als "Denken". Die Verarbeitung seiner Gedanken wird dann auf einer vierten Ebene "Gehirn" gezeigt.

 

▲ Szenen - Übersicht ▲ 

Welt Avatar Sehen Denken Gehirn ?

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Diese Szene dient als Teil der Projektbeschreibung nur zur Veranschaulichung des "Vier-Ebenen-Modells".

|Avatar| - Hier auf der ersten Ebene wird die Umgebung aus der Entfernung betrachtet. Wie in dem Bild mit der Denkblase geht der Avatar eine Straße entlang und denkt an einen Park. Dieser Gedankeninhalt wird aber nicht in einer Denkblase dargestellt, sondern auf der dritten Ebene "Denken". Auf der zweiten Ebene "Sehen" wird gezeigt, was der Avatar aus seinem Blickwinkel sieht. Die Verarbeitung seiner Gedanken wird auf der vierten Ebene "Gehirn" gezeigt.