CogniclipStudios

Cogniclip Studios

 Denken, Emotion, Illustration und mehr ...

Cogniclip - Gläserner Avatar

- Projektbeschreibung -

Gläserner Avatar
© Anita Neuron / cogniclipstudios.com

Wie könnte eine Künstliche Intelligenz (KI) mit Bewusstsein funktionieren, so wie sie bislang nur aus der Science-Fiction bekannt ist? Auf jeden Fall müsste man erst einmal menschliches Bewusstsein verstehen...

So entstand das Kunstprojekt "Cogniclip - Gläserner Avatar", um mit Hilfe von Kunst, Design, Illustrationen und interaktiven 3D-Szenen, auf einfache, anschauliche Art, Antworten zu finden, wie Bewusstsein, Denken und Emotionen entstehen, aber auch auf die vielen philosophischen Fragen im Zusammenhang mit Künstlicher Intelligenz, obwohl die einzelnen Antworten erst in ihrer Gesamtheit zu einem erweiterten Verständnis führen können.

Dieses Zusammenspiel der einzelnen Antworten, wird schon bei dem Versuch deutlich, "Denken" zeichnerisch darzustellen, denn Bewusstsein, Denken und Emotionen sind zwar in unserer Sprache getrennte Begriffe, aber als Hirnfunktionen und in unserem gesamten Körperempfinden untrennbar miteinander verbunden.

projekt-avatar

So wird etwa bei der zeichnerischen Darstellung, dass jemand etwas "denkt", oft die aus Comic-Heften bekannte "Denkblase" verwendet. In diesem Bild geht eine Person eine Straße entlang und denkt an einen Park. Vielleicht ist sie gerade gestresst und wünscht sich einen erholsamen Park-Spaziergang. Vielleicht denkt sie aber auch in einem ganz anderen Zusammenhang an den Park...

Das lässt sich in diesem Bild mit der Denkblase nicht eindeutig erkennen. Dazu wäre ein beschreibender Text oder eine Bildergeschichte nötig. Und selbst dann wird hier noch nicht gezeigt, wie "Denken" überhaupt entsteht, insbesondere im Hinblick auf die Unterschiede zwischen Mensch und KI.

Dabei ist gar nicht mal so entscheidend, ob die biologischen Nervenzellen des menschlichen Gehirns oder die Chips eines Computersystems der Speicher- und Verarbeitungsort von Informationen sind, sondern die Art und Weise, wie diese Inhalte organisiert, strukturiert und verarbeitet werden, um es als "Denken" zu bezeichnen.

In einer interaktiven, also anklickbaren Bildergeschichte, muss es dann mindestens zwei Ebenen geben, eine für die Gedankeninhalte und eine zweite für die Darstellung der Verarbeitung dieser Inhalte. Auch in Computer- und Videospielen gibt es mehrere, zumindest aber zwei Ebenen:

  • Zum einen kann die Umgebung und die sich darin bewegende Spielfigur aus einiger Entfernung betrachtet werden. Diese Darstellungsform wird auch als "Dritte-Person-Perspektive" bezeichnet.
  • Zum anderen kann die Umgebung auch aus dem Blickwinkel der Spielfigur gezeigt werden. Diese Darstellungsform wird auch als "Ich-Perspektive" bezeichnet.

Dieses Prinzip wird auch beim "Gläsernen Avatar" angewendet, wobei die erste Ebene mit der Umgebung aus der Entfernung betrachtet, als "Welt" oder als "Avatar" bezeichnet wird, die zweite Ebene mit der Umgebung aus dem Blickwinkel dieses Avatars als "Sehen" und eine dritte Ebene, auf der gezeigt wird, was der Avatar gerade denkt, also seine "Gedankeninhalte", als "Denken". Die Verarbeitung seiner Gedanken wird dann auf einer vierten Ebene "Gehirn" gezeigt.

 

▲ Szenen - Übersicht ▲ 

Welt Avatar Sehen Denken Gehirn ?

projekt-avatar-gehirn

Diese Szene dient als Teil der Projektbeschreibung nur zur Veranschaulichung des "Vier-Ebenen-Modells".

|Gehirn| - Hier auf der vierten Ebene wird die Verarbeitung der Gedankeninhalte des Avatars gezeigt. Das kleine Bild vom Park ganz oben, entspricht dem Inhalt der dritten Ebene "Denken" und zeigt, an was der Avatar gerade denkt. Es wird als eine Erinnerung vom "Filmstreifen" abgerufen, der hierfür den "Speicherort" darstellen soll.

Das kleine Bild unterhalb des Filmstreifens zeigt, was der Avatar gerade sieht und entspricht somit der zweiten Ebene "Sehen". Es ist mit "Signalkurven" überlagert, die die fünf Sinne symbolisieren sollen (Sehen, Geruch, Geschmack, Gehör und Körperempfindungen), da der Avatar nicht nur Bilder, sondern auch andere Sinneseindrücke aus seiner Umgebung wahrnimmt.

Daher stellen die Inhalte auf dem Filmstreifen auch nicht nur Bilder dar, sondern Erinnerungen in Form von "Gesamtwahrnehmungen". Sobald der Avatar ein neueres, aktuelleres Ereignis wahrnimmt, rückt es in Form einer Gesamtwahrnehmung auf dem Filmstreifen eine Stelle nach links.

Auf der ersten Ebene "Avatar" wird die Umgebung aus der Entfernung betrachtet.