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CogniclipStudios

Cogniclip - Gläserner Avatar

 

Projektbeschreibung: "Cogniclip - Gläserner Avatar"

- KI-Lernprogramm / Kunstprojekt -

Gläserner Avatar
© Anita Neuron / cogniclipstudios.com

Das Bedürfnis, bei der Online-Kommunikation auch auf emotionaler Ebene miteinander zu kommunizieren, wird immer größer. Wenn sich in Zukunft Menschen innerhalb einer "Virtual-Reality (VR)" oder "Augmented-Reality (AR)" sogar besser verstehen oder "verstanden fühlen", als von Angesicht zu Angesicht in der realen Welt, dann wird das wohl auch durch den Einsatz von "Künstlicher Intelligenz (KI)" ermöglicht werden.

So könnte die KI etwa als "Vermittler" während der Kommunikation zwischen den Nutzern als "Avatar" in menschlicher Erscheinungsform auftreten. Dies kann umso besser gelingen, wenn der Mensch die Funktionsweise der KI auch versteht, z.B. mit Hilfe eines leicht verständlichen Lernprogramms, am besten mit einfachen, vielen Bildsymbolen und erklärenden Infografiken, das als fester Bestandteil direkt in der Kommunikations-Software integriert ist.

"KI-Lernprogramm" als integraler Bestandteil einer Kommunikations-Software

Eine derartige "KI-Lern-App", die es ermöglicht, die Funktionsweise der KI zu begreifen, müsste dann aber auch menschliche Hirnfunktionen, bzw. das Entstehen von Denken und Emotionen auf einfache Art erklären. Idealerweise wären es dann die selben Bildsymbole und Infografiken, die vom Nutzer ähnlich wie Smileys und Emojis direkt verwendet werden, um sich während der Online-Kommunikation auf emotionaler Ebene besser verständlich machen zu können.

Abb.1) Die Schwierigkeit beginnt aber schon mit der Frage, wie man zeichnerisch mit Bildsymbolen und Infografiken darstellen könnte, dass jemand etwas "denkt":

denkblase-klein

Bei der Darstellung des "Denkens" wird oft die aus Comic-Heften bekannte "Denkblase" verwendet. In diesem Bild geht eine Person eine Straße entlang und denkt dabei an einen Park. Vielleicht ist sie gerade gestresst und wünscht sich einen erholsamen Park-Spaziergang. Vielleicht gefällt ihr auch die Hektik und sie wünscht sich einfach nur die saubere Luft des Parks... Vieles könnte in das Bild hinein interpretiert werden, lässt sich aber nicht eindeutig erkennen. Dazu wäre ein beschreibender Text als Ergänzung zum Bild nötig oder eine Bildergeschichte.

Mit weiteren Bildsymbolen, beispielsweise "Schubladen-Containern", "Filmstreifen", "Pfeilen", "Signalkurven", usw. lässt sich "Denken" aber noch (etwas) genauer darstellen...

Abb.2) So könnte etwa das Bildsymbol eines "Papierkorbs" dazu verwendet werden, ...

kopffilm-02-klein

... um zu zeigen, dass bei der Wahrnehmung, aber auch beim Denken, viele Informationen vom Gehirn "ausgefiltert" werden.

Während es sich in der oben gezeigten Grafik (Abb.1) mit der "Denkblase" um Umgebungen handelt (Straße, Park,...), geht es in der Grafik (Abb.2) mit dem "Papierkorb" mehr um Hirnfunktionen, jedenfalls im weitesten Sinne, in diesem Fall um das "Ausfiltern" von Sinneswahrnehmungen.

In der Spielwelt von Computer- und Videospielen lassen sich die Spielfiguren auch durch Umgebungen bewegen. Dort gibt es meistens zwei Möglichkeiten, die Umgebungen darzustellen:

  • Zum einen kann man die Umgebung und die sich darin bewegende Spielfigur aus einiger Entfernung betrachten. Die Entfernung kann auch so groß sein, dass die Umgebung wie eine Landkarte gezeigt wird und Spielfigur nur noch als kleiner Punkt erscheint. Diese Darstellungsform wird auch als "Dritte-Person-Perspektive" bezeichnet.
  • Zum anderen kann die Umgebung auch aus dem Blickwinkel der Spielfigur gezeigt werden. Von der Spielfigur selbst ist dann nichts zu sehen, außer vielleicht ihre Arme und Hände, wenn sie gerade irgendwelche Gegenstände bewegt. Diese Darstellungsform wird auch als "Ich-Perspektive" bezeichnet.

In den Computer- und Videospielen kann zwischen diesen beiden Darstellungsformen oder "Ebenen" dann umgeschaltet werden. Zur Darstellung des "Denkens" bräuchte man jetzt noch eine dritte Ebene, in der auch noch gezeigt wird, was die Spielfigur in der jeweiligen Situation gerade "denkt" oder was sie "fühlt" und eine vierte Ebene, auf der die jeweils beteiligten Hirnfunktionen der Spielfigur dargestellt werden.

Ein solches "Vier-Ebenen-Modell" könnte die zeichnerische Darstellung, dass jemand etwas "denkt" wesentlich genauer ermöglichen, einfach weil mehr Zusatz- oder Hintergrundinformationen zum jeweiligen Gedanken zur Verfügung stehen.

So entstand das (Kunst-)Projekt "Cogniclip - Gläserner Avatar" aus Infografiken, Illustrationen und interaktiven 3D-Szenen. Einfach aus Begeisterung für Science-Fiction und hier besonders das Interesse an den vielen philosophischen Fragen im Zusammenhang mit "Künstlicher Intelligenz", Bewusstsein, Emotionen...

Ein "gläserner Avatar" als Kunstprojekt

Bei der Online-Kommunikation könnte dann der "Gläserne Avatar", den Usern als "Vermittler" dienen, wenn diese ihre emotionalen Zustände mitteilen wollen, etwa indem sie mit Hilfe des "Vier-Ebenen-Modells" aus einer Liste von vielen dort dargestellten alltäglichen "Standardsituationen" und emotionalen Zuständen, einen auswählen, der dem eigenen Zustand am nächsten kommt und diesen dann, ähnlich wie ein "Smiley in erweiterter Form", verwenden.

Ein "gläserner Avatar", der grundsätzlich als "KI-Lernprogramm" auch in anderen KI-Anwendungen integriert werden kann, hilft dem User nicht nur, die Funktionsweise einer KI zu erlernen, sondern ermöglicht ihm auch zu erkennen, wie die eigenen Denkweisen und Emotionen zustande kommen, was wiederum zu einer Bewusstseinserweiterung und zu mehr Selbsterkenntnis führen könnte.

Update:

Das (Kunst-)Projekt "Cogniclip - Gläserner Avatar" wurde nun in die virtuelle Welt des "Cogniclip-Universums" mit seiner interaktiven "Cogniclip-City" integriert.

Szene "City → KI-Forschungszentrum → Erdgeschoss → Zi.01"

 

 

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